3/17 の日記

カッラーラ(ボードゲーム

http://boardgamegeek.com/boardgame/129948/the-palaces-of-carrara

「このコマの形に意味あるんですか」「ないですね」「この資材の色は」「値段が違うだけですね」フレーバーほとんど意味ない……。なのに面白い。なんだろこれ。おいしい素うどん。この材料でできることとして、ほぼ完璧なクオリティなんじゃないか。

やることは「手持ちの資材で建物を建てる」「お金で資材を買って来る」「建物の決算をしてお金と得点をとる」の三択。お金が手に入るのは決算の時だけなので、決算によるお金確保は重要だが、お金だけ取っていても点にならない。

建物には、必要資材の数によるランクがある。これを建てる場所にもランクがあり、「建物の資材数」×「場所による倍率」の掛け算で、貰えるお金と得点が決まる。建てる場所は、使う資材の種類によって決まる。高額資材だけを使った建物は、いい倍率の場所に置けて、安い資材が混ざると倍率の低い場所にしか建てられない。

で、この「資材」はランダムに出現して、誰かが「買って来る」アクションを行うたび、既出の資材の値段が下がっていく。待てば値段が下がるが、ほしいものをとるには、金を積まなければならない。

だいたい、それだけ。これに、決算に関するルールがひとひねり入るくらいか。

初見だと、金回りをまず安定させようとして高額建物・高倍率の場所を狙いがちだが、タイミングとキャッシュフローを重視して、建物の価値が低くてもどんどん建てて決算していくほうが強い。結果、経験者が高確率で勝つのだけれど、「そういうふうにやるのか! よし次はうまくやろう!」という気分が先に立つので、惨敗してもあまり不愉快にはならないのだった。

キーフラワー(ボードゲーム

http://boardgamegeek.com/boardgame/122515/keyflower

これは上とは逆。要素山盛りで面白いんだけど、プレイしてるときの見通しがよくないので、やっていて、将来が判らないことに対するぼんやりとしたストレスがたまる。そういうものだ、と言ってしまえばそれまでなんだけど、みんなそんなに「この選択で将来大丈夫かなぁ」とか思いたいですか。人生以外で。

「アクションのために自分や人のタイルにワーカーを置いてもいいし、公共のタイルにワーカーでビッドしてもよい」「その場所の競り・アクションに使うワーカーは先着の色に合わせる」というアイデア。それでなんでもかんでもやってしまえ、という勢いはよい。

しかし言っても「競り」なので、人が何をどれだけ出してくる、という不確定情報に戦々恐々としないといけない。で、その競りの結果によって、方針やら最後取れるボーナスがガラリと変わったりする。

情報を手広く掌握できれば、初見からそうとう面白いとは思う。でも、「なんで面白いんだろう、不思議」というマジックは、あんまり感じないですねー。