ハグル

本読みながらアイデアは湧きましたが、脳をしげきされたというだけで、これは海戦ゲームじゃないです…。多人数で海戦…それはそれで電車ごっこというか艦隊ごっこぽくて楽しげ(商船の人は閉塞作戦になったら床に折り重なって寝る)…。

トーク*1の状態によって利益を得るパターンを何通りか考えるとこまで進んだ。骨組みはできた感じ。詳しく言うとルールを公開してしまう(ルールがバレたらハグルの意味ないので)ことになるので書けないけど…。

自分脳内では、3つ4つの違う勢力が、自分の利益になる状態を実現しようとトークンを貰ったり押しつけあったりしている様子が目に浮かぶのだけど、そう簡単に人が自分の思う通り動いてくれるわけではない。本当に皆自分の利益を考慮して動いてくれるだろうか? ルールが有る程度見えていないと自分の利益も見えてこないので、難しい。

そのような、モチベーションをどう持たせるかという問題を、まず、解決しなければならない。

次に、バランスを考える。

バランスはほんと職人技というか、システムができあがった後、計算して点数を上げ下げしないといけないので大変。ある勝ち方によるポイントが、他の勝ち方によるポイントよりずば抜けて高かったりする場合、「バランスが悪い」ということになる。

どうやってバランスをとるか。たとえば、ある資源を集めて得点として競うゲームがあるとする。全体の資源量のうち、ゲーム終了時、一人平均どれくらいの量その資源を取れるか、というのを計算して、そこから、得点を出すわけだ。

まず、資源Aが全体で10点ぶんあると仮定してしまう。5人で同じ資源を取り合う場合、普通にやると、2点分の資源は取れるだろう、と考える。勝つには3,4点分は必要だという感じ。そこから他の要素による得点も同じくらいに収まるように調整していく。ここに資源Bという要素を増やそうとする。資源Bは資源Aの半分の量だとすると、倍の価値にするだけでいいか。しかし、全体の資源量が増えるということは、ゲーム終了時の全員の点数も底上げされてしまう。つまりAだけを集めている場合でも6,7点集めないと勝てない、とかいうことになる。これに対応できるようルールに修正を入れないといけないかもしれない。云々。

それにこれは、単純に量やレアさの比率で単純計算できるわけではなく、あるプレイヤーは資源Aを集めようとするし、他のプレイヤーは資源Bを集めようとする、という偏りを計算に入れる必要がある。また、ルールによって、この資源は一度取ったら流通しにくいとか、資源Aを集めたら資源Bを集めにくくなる、みたいな、数値になっていないバイアスも当然かかる。またゲーム時間は有限なので、交換にかかる手間も価値に影響する。

このへんはもう、「やってみなければわからない」世界かもしれない。こういうのをサッと俯瞰できるようになるんだったら数学を真面目に勉強してもいいかなと思う(せんけど)。

自分で何か作ろうとあれこれいじってみると、「カタン」ってやっぱり滅茶苦茶バランスが取れてるゲームだと感心する。資源の産出を「ダイス運」に頼ってるのに、その中で戦略を立てて勝負できるというのが。しかもあれだけ簡単なルールで。

*1:コマとかカードとかゲームに使うモノを総合してこう呼ぶ…という解釈で使ってますが間違ってるかも