人生ゲームM&Aで研修を
- http://www.nikkei.co.jp/news/sangyo/20051022AT2D1202322102005.html
- 言及?B
- http://www.takaratoys.co.jp/jinsei/product/m-a/feature.html
やっぱ基本は人生ゲームらしい。とってつけたような買収合戦のカードの出し合いがアレな感じ。いや、ちゃんとルール作れば「いたスト」みたいな感じになって面白いと思うけどなぁ…
とりあえず毎ターン、株を買うかどうかの意志決定をやって、ボード上のイベントには、会社の株の上下動に関連することが書いてある、とかするだけで、だいぶ違うような。周回はしないから人からカネを奪うみたいなことはないけど。
それは投資家ゲームであって社長ゲームとは違うか。
で、なぜ「人生ゲーム」みたいな双六が採用されたかというと、「意志決定を学ぶ」ということではなく「楽しみながら現実の知識も得られる」というところに力点が置かれているからだと理解した。
これをkawasakiさんが持ってるというのが面白かった。
みたいな勝手な脳内ストーリーを持っていたので。
アクワイアはいいゲームです。
ちなみに研修といえば、マネジメントゲーム(MG)というのがあるそうなんだけど、いちどやらせてもらう機会を逃してそれっきり。
付記 1
結局いまのとこ、日本でボードゲームが売れる理由って(既存システムにキャラを貼りつけただけのゲームは、それを勝った人が自己満足するだけなので無視すると)
- 懐かしい
- ためになる
のどちらか、という感じがするなぁ。やっぱ経営シミュレーションみたいなものを、専門知識ある人が大マジで作ったほうがいいのかも(売るのであれば)。…と、これはいつだったか話した内容とかぶるなぁ。
「ためにするゲーム」というのは好きじゃないけども、それくらいしないと「普及」はしないよなぁ、と。ゲームの面白さで興味もって遊ぶような「いい大人」は少ない。