XBLAカルカソンヌはパッケージングに成功してるもよう
http://d.hatena.ne.jp/yms-zun/20071118#carcassonne
20分で終わって2〜3人対戦が基本、というあたりがいい具合に効いてるのかも知れない。
自分にとっての、ボードゲーム一般のオモシロが何だったかを、少し思い出した。
- ある状況下で選択肢がいくつかある
- それぞれにその選択肢を支えるロジックがある
- ひとつ選んで「えいっ」とその手を打つ
- ロジックが「手」によって伝達される
喋らずに「手」を打つことによって、場のロジックをめぐる会話が成り立ってしまう、というのが楽しすぎるのであった。
オレは今**が足りなくてでも場の状況から△△は××して価格が…(中略)…だけど相手方がもし■■を選ぶようになったら…(中略)…らオレはこの○○を選ぶぜー
『東京大学物語』なら(古いな)ネームにして2ページくらい稼げる分量の思考が、「えいっ」「うわーやっぱ来たかー」「だってするでしょ…」という、短い会話で伝ってしまう驚き。
そして、それらのロジックがゲームごとに違うことへの驚き。
そこにボードゲームのSF性みたいなものがあるんだよ、なんてことを、以前書いた気がする。