クランス

http://ejf.cside.ne.jp/review/clans.html

昼休みにクランスを遊んでみる。なんだかんだいってこうやって遊べるのは、けっこうオレ恵まれてるのか? 遊んだのは3回目だけど(自分のではこれが初めてだ…)、まだよくわからない。このゲーム、最後の最後になって、手順の大事さが突然見えてくるようなところがある。終盤とそこまでの15分の差がありすぎるというか。終盤から逆算してロジックを作れば、序盤から考えられるようになるものなのかも知れないが、どう作っていいかわからない。

仮にできても、4人が4人ともそのロジックを使って勝負できるようになるには時間がかかるかも…こういうのは「研究」して、お互い発見したことを話し合ったほうがいいだろう。そういう意味で囲碁将棋(いや、手が狭まっていくのでそれを言うならチェスか…)に近いと、ますます思った。

結果は、トップだった緑の部族に誰もプレイヤーがついていなかったというオチ。こういうこともあるか。「村落破壊」も「5部族で戦争」も一度も出なかったので、皆40点前後の争いになった。

今思ったのだが、このゲーム、「多数集落を作ろうとして自分の部族を複数入れる」ことと、「使える部族の無駄を避けるために少数集落で細々確定させる」ことの間に、差が出にくいところが、わかりづらい原因では。つまり、多数の集落に入ったことと、入らなかったこととで、どちらがどういいのか、よくわからないのだ。

一番いいのは、「多数集落の中に自分の部族がひとつだけしか使われていない」という状態を何度か作ること、の筈なのだが、どうやってそこにもっていけばいいかわからないので、中途半端なプレイになってしまう。

つべこべ言わず、序盤から「破壊」で足を引っ張り合うプレイを心がけたほうが、展開はわかりやすく、盛り上がるかも知れない。