自由度について 2
言及ありがとうございます。と思ったら?Dメンテ中だし。ちょっとおもしろくなってきたので、とりあえずメモ。
僕が一番「自由」を感じたゲームは「アローン・イン・ザ・ダーク」。
これは「自由度」とは違うんだけど、僕は「自由度」がオモシロさの基準と必ずしも一致してないと思っているので、「自由」を実現する手段が「自由度」だということにしたい。
昔のアドベンチャーゲームとか超「自由」ですよ。
> open door
できません
> unlock door
できません
> use key
できません
> insert key
できません
これの、何が自由か? プレイヤーの脳の働きが自由。
操作やシナリオの自由度っていうのは、けっきょくユーザのプレイ時の想像の自由を目指してる気がするわけ。だから手段でしかないと思うし、「ほーら自由だよ」とかこれ見よがしに自由度を売りにされてもな、と思ってしまう。
自己責任としての自由(サイヴァリア*1・ブラックオニキス*2)とどうつながるかは、よくわかんない。
脳の働きについて
昔弟とよくゲームで遊んでいたが、一番面白かったのは、「ゼルダ」で自分がすでにクリアしたダンジョンを弟が解いているのを横で見ているとき。他人の試行錯誤はめちゃめちゃおもしろい。いろんなところを剣やブーメランでつついてる弟を見ながら、まじ名探偵だなお前! と、ヘラヘラしっぱなしだった。
参考図書
- 作者: コリンデクスター,大庭忠男
- 出版社/メーカー: 早川書房
- 発売日: 1989/12/01
- メディア: 文庫
- 購入: 2人 クリック: 4回
- この商品を含むブログ (22件) を見る