「世界樹の迷宮」発売記念にWizardryの新システムを考えてみた

まぁ、「世界樹〜」は、いずれ買うことにして…。

1.

マルチプレイヤーゲーム。
各プレイヤーはキャラクターではなくパーティーを操作する。
潜ってる間はソロプレイで、ここは普通のWiz。ただし、プレイヤー間の進度に差が出ないように一日で潜れる量は有限にするとかかな。

勝手にキャラクターを作ることができない。
職業や属性のインスタンスが世界内で有限(クリスタルとか何かそういったものに職業やアビリティが…とか適当に…)。それらの入手はすべて金で処理。このへんの取り合いで他プレイヤーとの絡みが発生。
3人プレイで、サムライになれるのは先着4キャラまでとか、わりとカツカツのバランスで。
人を見て自分のパーティー構成を計画しないと、職業の取り合いに負けて中途半端なパーティーになる恐れがある。

2.

1日の行動で、潜る人と潜らない人が出るのなら、もうダンジョンとかお楽しみでもよくないか、と考える。
宝箱から何が出るか、一回の探索で何G/何EXP貰えるか、どれくらい死ぬか、どれくらいロストするか、というのを、期待値で計算してしまおう。
それらの生産力=パーティーの面子の能力と、プレイヤーの探索量の函数として抽象化できるので、別に手動で潜らなくてもいいような気がする。

3.

抽象化が進むと:
「今日は何をなさいますか?」→「もぐる」→「4223Gと、3150EXPを得て戻ってきました」…ターン制のシミュレーションゲームか、CGIゲーム的な様相を呈してくる。

ダンジョンがどうでもよくなると、ますますキャラと職業の早取り競争になるので、行動選択のロスをしないようなあたりがゲームになるように調整する。

1日の行動でダンジョンに入れるパーティーを1つだけにする。ボルタックに入れるのも、誰かがすでにその日の行動で選んでたら入れない。宿屋も訓練所も同じく。

早手番は選択肢が多くて有利なので、1日ごとにスタートプレイヤーを回すようにする。

あるプレイヤーが、ダンジョン→宿でレベルアップ→訓練所でクラスチェンジと、3ラウンド(3日)で進んでしまいそうになったとき、他プレイヤーが邪魔で入って、思うようにクラスチェンジさせないなどの戦術が生まれる。

n.

とかやってるうちに、気がつくと「プエルトリコ」にゲームがすり替わっているという計画です(すいません)。

といっても多少は真面目である。Wizのパーティー編成まわりにある、長期計画要素を引き延ばすと、こんな感じになると思う。潜ってる時間は一種の「息止めゲーム」と切って捨てられないこともない。