いろいろメモ

段ボールメソッド

http://www.itmedia.co.jp/bizid/articles/0702/28/news062.html

  • 思いつき事項で、あ、これ今できねぇな、と思ったことは、裏紙やメモ帳に書いてメモ置き場に置くようにしている。このやり方で重要なのは「メモが一定枚数を超えないこと」なんじゃないかと思う。
  • 顧客ドリブンでも自分ドリブンでも、思いつきは思いつきでしかないので、それが本当に手を動かしてやる価値があるか、ということはまた層の違う話だ、と考えることにしている。自分のメモであっても、それが見た目重要度が高くても、全てウィッシュリストとみなし、その紙切れベースでは駆動しない。そう考えると、メモを読んで行動リストにまとめるということが必要になる。
  • GTDと同じことを断片的にやってるだけか。(というかオレのGTDへの理解はそういうもの)
  • 自分の感覚で理解したポイントとしては:
    • アサインしない→自分から取る」これはマネージャがいない状態では必須かも。
    • 「成果物をなるべく早く見せる」解釈しなおすと、自分の今の仕事環境では、要件すらまともに決まらない場合が多いので、実装主導にならざるを得ない。「あんたらが筋の通った整理が出来ないから先に作るよ」という傲慢が根底にあると思うが、それは仕方がないような。

ネタマジ

http://anond.hatelabo.jp/20070203012857

  • 言及されてるのを見つけた。
  • 「あんたはネタと言ってるが面白くねぇんだよ、ネタなら面白くしろよ」が通るなら、「あんたらは面白いかも知れないがオレは面白くない、だからオレの立場としては断固否定しますよ」も通ってしまう。まぁそういう風に思うのは思うかも知れないが、それを敢えて直言する意味は何だろうか。これはえーと、ululunさん(引き合いに出して申し訳ありません)が時々書くエントリ、というか、そっから生まれるキャズムみたいなものにつながる気がする。
  • 「ネタなら面白くしろよ」→「面白ければいいのか」ということでもあるな。

テラヤマアニさんが言ったからではないが

  • はてなには期待してます! と言う言明は、ゼルダの新作に期待するのと同じようなものではないか。タイミングをうまくつかんで乗ることができた人は、過去の創造の奇跡を新作でもいまひとたび、と思うわけだが、じっさいにそこにあった穴は、あらかた埋められてしまったので、新作で得られる喜びは小さくなっていく。
    • そして、バランスやクオリティが云々されるようになるわけで。
  • Wiiゼルダの画面を見たとき、はぁ、いまさらフックショット、と思って萎えたあの感じ。
  • しかしそれでも、「ゼルダの伝説」というゲームをおれが一定量愛してるのは、個人の経験としての発見のよろこびを肯定しているからなんだな、と思う。